Записи с меткой «игры»

Фильмы и игры как метод манипуляции реальностью

Кинематограф является одним из мощнейших инструментов формирования общественного мнения. Через фильмы проводится реклама, пропаганда, идеи патриотизма, национальной гордости, потребности воевать за «правое дело», разделение на свой/ чужой, политические взгляды. С их помощью создаются образы классовых врагов (например, все арабы террористы), навязываются стереотипы (все русские пьяницы, все женщины хотят только денег, а мужиков интересует лишь секс).

В сознание внедряются чуждые идеи и примитивные модели поведения (гламур, агрессия, растление, оболванивание, романтика криминала, чрезмерное материальное потребление, курение, употребление алкоголя и наркотиков). Сами фильмы и игры также часто становятся наркотиком для потребителя.

Каждый фильм ведёт к выбросу психической энергии и создаёт посредством этой энергии свою собственную сетевую реальность (эгрегор). Зритель её принимает как данность, а эгрегор можно использовать в различных целях, в том числе и для слияния или разделения веток реальности.

Например, реальность Великой Отечественной войны. Это было одно из крупнейших искусственных отслоений реальности. В длительное событие вовлечены миллионы людей, всевозможные силы, магия, народы, энергии, миллионы жертв, множество страданий, колоссальная эмоциональная вовлечённость в событие миллионов участников. Затем: фильмы, песни, книги, симфонии скорби, исторические загадки и споры исследователей, уроки патриотизма в школах.

Все помнят и главное – скорбят. То есть, эмоционально вовлечены, поддерживают и активно питают автономную реальность, в которой до сих пор летают самолёты, воюют и гибнут люди.

Через фильмы сознание человека можно подготовить к оправданию убийств, возможности кризисов и стихийных катаклизмов, вторжению инопланетян и рождению очередного мессии.

Фильмы «Гарри Поттер» и «Властелин колец» открыто пропагандируют использование магии и подключают к её эгрегорам с раннего возраста, когда детское воображение ещё способно творить чудеса. Их чистые каналы связи с тонким миром можно переподключить туда, куда нужно заказчикам фильма.

Просмотр фильмов практически полностью поглощает внимание зрителя. Он погружается в альфа-состояние – лёгкое изменённое состояние сознания, прекрасно подходящее для внушения. Находясь в альфа-состоянии во время просмотра, переживая жизни героев фильма, зрители ассоциируют себя с происходящими действиями и кормят эгрегор своими эмоциями. Они формируют соответствующие мыслеформы, выходящие в реализацию на тонких планах.

В это время в подсознание можно внедрять как отдельные слова метакода, так и и внушать многоуровневые программы вида «жизнь тлен, мы все умрём» или «гори всё синим пламенем», или «будем бить врагов до победного конца».

Через часто используемые ругательства в фильмах, можно соответственным образом кодировать ДНК человека на болезни и общее понижение вибраций, внедрять шаблоны поведения. Упоминание любой сущности сразу же вызывает эту сущность на тонком плане. Повторяя крылатые фразы героев экрана, зритель автоматически вызывает этих героев и ставит их рядом с собой.

Детям в индустрии развлечений уделяется особое внимание, ибо в них будущее. Если постоянно смотреть ужастики, велики шансы, что вам будут сниться кошмары. Образ монстра из фильма станет вашим спутником. Этот монстр очень хочет кушать, поэтому будет подбрасывать вам мысли, чтобы вызвать депрессию, злость, желание убивать.

Если постоянно смотреть сериалы о больницах и ассоциировать себя с героями (больными), есть шансы подхватить болезнь и передать далее роду. Таким образом, фильмы являются мощнейшим инструментом формирования ментального поля зрителя. Оно имеет свойство просачиваться в реализацию на физический план. Фильмы используются для создания выгодной матрице психоэнергетической среды, на энергии которой можно строить миры.

Фашисты эффективно использовали зрелища и кино. Они целенаправленно создавали огромные спектакли, в которых реальность теряла свой объективный характер, а становилась лишь средством, декорацией. В 1934 г. был снят фильм о съезде партии нацистов. Были выделены огромные средства. Съезд с миллионом участников был показан в документальном фильме. Это было фиктивное событие, но в него поверили многие люди в мире, в том числе – немцы.

Проведите как-нибудь простой эксперимент. Например, дождитесь, когда родственник или друг будет сидеть перед телевизором, погрузившись в происходящее на экране. Внезапно для него выключите ящик и наблюдайте за реакцией. Человека как будто что-то отпускает, часть его сознания, захваченная шоу, возвращается к нему, он возвращается из лёгкого сна.

Это касается как фильмов и сериалов, так и новостей, различных шоу и, конечно же, рекламы, для которой сознание зрителя и вводится в альфа состояние.

Видеоигры также используются для программирования реальности. Человек ассоциирует себя с персонажем. Каждая игра и даже каждое устройство имеет свой эгрегор. Большинство игр сегодня завязаны на войне. В результате – всплеск адреналина, агрессии и привыкание.

Человек в стрелялках убивает и погибает сам. Это даёт возможность переброса кармы. В процессе игры возникают иллюзорные реальности, которые будут кормиться пси-энергией игрока. Он теряет связь с реальным миром. Убийство для него приобретает игровой характер. Операторов для беспилотников армия ищет именно среди геймеров.

Фильмы также учат нас любви, взаимопониманию, прощению, философии и многому другому. Через фильмы даются многочисленные подсказки о природе реальности. Например, «Начало», «Матрица», «Люди икс», «Аватар».

Мы всегда имеем выбор. Цена комфорта искусственно преувеличивается через СМИ. Однако его истинная ценность может быть определена лишь нами. Каждый человек – хозяин своей реальности.

Чем беднее внутренний мир человека, тем легче внедрить в него контролируемые образы. Поэтому манипуляторы заинтересованы, чтобы внутренний мир управляемых потребителей был как можно более серым и примитивным. Для полного контроля сознания нужно уничтожить способность человека мыслить самостоятельно.

Эффективным методом подавления способности мыслить является постоянное забивание сознания человека яркими и сильно действующими образами. Например, насилием, сексом, яркими картинками, громкими звуками, мельканием меняющихся изображений. Используется также метод создания огромного потока информационного шума, в котором человек теряет ориентацию и хватается за чаще всего повторяемые образы.

Информационный мусор перегружает мозг человека. У него парализуется мышление и создаётся иллюзия понимания. Человек хватает чужую мысль, принимает её за свою и воздвигает стену веры в это. Её сложно пробить логикой. Так создаётся общество, которому чужды духовные и социальные ценности. Ему требуется хлеб и зрелища.

Общение с компьютером сводится к нажатию кнопок. В компьютерной игре стирается грань между тем, что происходит в виртуальном мире, и тем, что происходит в реальности. Сюжеты большинства игр построены на убийствах и насилии.

Современный наёмник, наигравшийся в компьютерные игры, теряет реальность. Для него одинаково, нажал ли он кнопку наведения бомбы в игре-симуляторе, или в настоящем самолёте. У него отсутствует возможность увидеть жертвы.

Особенностью всех виртуальных миров является их безконечная повторяемость, пустое хождение сознания по кругу. Это и безконечные спортивные соревнования, годами идущие сериалы, шоу, компьютерные игры. Для управления сознанием это очень удобно. В виртуальном мире тем, кто контролирует сознание, принадлежит все. Они могут изменять все, что хотят, и как хотят.

Компьютерные и видеоигры – это виртуальный наркотик. В них сознательно используются психологические приёмы, чтобы приковать к игре. Играющий научится очень быстро нажимать кнопки, но его мир замыкается. Игры и телевидение становятся главными занятиями.

Краткое изложение статьи блогера digitall-angell_livejournal_com.

P.S. Человеку постоянно предоставляется выбор, как поступить. Любой инструмент можно использовать для разных целей. Кто-то ножом салат будет резать, а кто-то зарежет живое существо. Мир к нам нейтрален. Все беды мы создаём сами. Всё, о чём мы думаем, что делаем – возвращается к нам усиленным. Наши: страх, горе, боль, злость, любовь и другое – возвращаются к нам усиленными.

3 игры «Окружность и круг»

3 игры с задачами для закрепления знаний по теме «Окружность и круг».
1. «Окружность и круг» — 8 задач по данной теме и 5 на эрудицию.
2. «Окружность и круг_1» — 4 задачи по теме (из игры «Окружность и круг) и 3 на эрудицию.
3. «Окружность и круг_2» — 4 задачи по теме (из игры «Окружность и круг) и 3 на эрудицию.

Скачать

«Окружность и круг»

«Окружность и круг_1»

«Окружность и круг_2»

Деление

Учи математику с удовольствием
Игра предназначена в помощь при изучении таблицы умножения. Имеется несколько уровней сложности (уменьшается время на ответ). В конце каждого уровня сложности имеется своя игра-бонус. Можно использовать индивидуально и в парах (один считает, а второй набирает ответ, затем меняются местами).

 

Игры на уроках труда

Для изучения теории на уроках трудового обучения (технологии) можно использовать игры.

В каждом разделе учебников с 5 по 9 класс (по каждой теме) имеются учебные игры.

Они помогают в изучении терминов по трудовому обучению.

После успешного прохождения обучающей части, имеется бонусная игра (больше 30), где можно просто поиграть.

Отвечать на вопросы нужно точно, как в учебнике, соблюдая правила грамматики (падежное окончание, множественное или единственное число).

В случае ошибочного ответа, нужно пройти снова несколько предыдущих вопросов.

При копировании ответов нужно быть очень внимательным, так как можно скопировать пробелы в начале (конце) слова.

В таком случае ответ будет ошибочным.

Все ответы должны быть написаны маленькими буквами и состоять из одного слова.

Использовать этот материал можно по-разному.

Лучший вариант – это, когда каждый ученик работает за отдельным компьютером.

Можно работать парами, решая вопросы по очереди.

Ещё вариант, если есть проектор и компьютер, то ученикам раздаётся распечатанный вариант темы.

Находя ответы, они подходят к компьютеру и пишут ответ.

Самый плохой вариант, который мне пришлось использовать, это один лаптоп (без проектора) на 12 учеников.

Некоторые ученики пытаются миновать вопросы (перепрыгнуть через них).

Им придётся вернуться назад и ответить на эти вопросы, так как пройти на бонусный уровень можно только ответив правильно на все вопросы.

Для использования этих материалов нужно кликнуть по названию, скачать, разархивировать.

В архиве находится учебная тема, которую можно распечатать и игра к данной теме.

Ссылка на скачивание находится в конце каждой темы или в конце каждого раздела большой темы.

Рядом находится картинка, которая показывает, как выглядит уровень.

Дети внимательно читают учебник и запоминают материал!

Просят дополнительные задания.

Готовы изучать материал старших классов.

 

Архивы