Записи с меткой «game»

Fairy mathematics — Puteshestvie_2

screenshot101

Игра -Puteshestvie_2

Незнайка подошёл близко к замку злого волшебника. У него осталась последняя возможность пополнить запасы еды.
Чтобы перейти на следующий уровень, нужно найти все грибы и орехи, ответить на загадки и решить задачи.
Незнайка сделал запасы продуктов, отдохнул и теперь телепортируется в замок злого волшебника.

Fairy mathematics — Puteshestvie_1

screenshot100

ИГРА –  Puteshestvie_1

Незнайка один раз уже спасал своих друзей.
В прошлый раз злой волшебник Бакс превратил их в различные геометрические фигуры и спрятал в своём замке.
Незнайка расколдовал друзей, но не не успел убежать вместе с ними из замка.
Злой волшебник Бакс заметил это, вновь заколдовал друзей Незнайки и хорошо спрятал их.
Незнайке нужно проникнуть в замок злого волшебника и отыскать следы друзей.
Незнайка собрал припасы для опасного путешествия и побывал в деревне, где он живёт со своими друзьями.
Там он отыскал волшебные вещи, которые оставили для него друзья.
Эти артефакты помогут ему выполнить трудную задачу и освободить своих друзей.
Незнайка направился к замку злого волшебника Бакса.
Злой волшебник Бакс не может заколдовать Незнайку.
Поэтому он заколдовывает животных, камни, растения, чтобы они мешали Незнайке спасти друзей.
Незнайка не может их уничтожать, так как это тоже его друзья.
Заколдованные животные, камни и растения предлагают Незнайке решить задачи.
Если Незнайка правильно решает задачи, то он этим расколдовывает животных, камни и растения и может продолжать путь.

Fairy mathematics — Matematika_4-5_kl

ДЕЙСТВИЯ С НАТУРАЛЬНЫМИ ЧИСЛАМИ

screenshot101

Теория и 4 варианта заданий

1. Записать число в таблицу (цифры записывать без пробелов).
2. Написать число словами (грамотно!).
3. Выполнить сложение, вычитание, умножение и деление (цифры записывать без пробелов).
4. Решить задачу. Сначала решите задачу, запишите ответ на бумаге, после этого нажмите кнопку Решение.
НАБИРАТЬ НУЖНО ТОЛЬКО ЧИСЛО!
При правильном решении задания Ваши баллы (score) увеличиваются на 1.
В любой момент можно посмотреть оценку за выполненные задания.

Fairy mathematics — Shapes_1

Геометрические фигуры

screenshot104

Много теории о геометрических фигурах: точка, прямая, луч, отрезок, ломаная линия, окружность, треугольник, прямоугольник, многоугольник, угол, квадрат и опорные таблицы по математике для начальной школы.
Игры на проверку знания терминов и определений по этим темам. Управляем персонажем, решаем задачи.

Fairy mathematics — Numbers_2

screenshot_9

1. Немного информации об истории чисел
«Все сущее есть Число»
Пифагор сделал открытие — всюду, от гармонии в музыке до планетных орбит, скрыты числа. Числа возникают во всех явлениях природы.
2. Цифры и их написание
3. Игра «ЗЛОЙ ВОЛШЕБНИК БАКС ПРЕВРАТИЛ ЦИФРЫ В КАМНИ. НУЖНО ПОДОЙТИ К КАЖДОМУ КАМНЮ И ПРАВИЛЬНО ОТВЕТИТЬ НА ВОПРОСЫ, ЧТОБЫ РАСКОЛДОВАТЬ ИХ». Управляем персонажем, решаем задачи.

Fairy mathematics — Matematika_2-4kl

Незнайка в пути

1

Незнайка с помощью белочки и ёжика собрал припасы для путешествия. Теперь ему нужно найти и прочитать сообщения, которые оставили друзья.
У каждого из друзей Незнайки были волшебные вещи. Для того, чтобы попасть в дом друга, Незнайка должен отгадать загадку.
Для того, чтобы посторонние не смогли найти волшебные вещи, друзья Незнайки спрятали не только волшебные вещи, но и подсказки по их поиску. Сначала нужно найти 5 подсказок -заданий, а потом забрать волшебную вещь.
После этого Незнайка сможет отправиться в путь.
Управляем персонажем при помощи клавиш со стрелками на клавиатуре, решаем задачи.

Fairy mathematics — Slozenie_1

Сложение и вычитание

screenshot104

Незнайка расколдовал друзей, но не не успел убежать вместе с ними из замка.
Злой волшебник Бакс заметил это, вновь заколдовал друзей Незнайки и хорошо спрятал их.
Незнайке нужно проникнуть в замок злого волшебника и отыскать следы друзей.
Незнайка собрал припасы для опасного путешествия.
Злой волшебник Бакс заколдовывает животных, камни, растения, чтобы они мешали Незнайке спасти друзей.
Незнайка не может их уничтожать, так как это тоже его друзья.
Заколдованные животные, камни и растения предлагают Незнайке решить задачи.
Если Незнайка правильно решает задачи, то он этим расколдовывает животных, камни и растения и может продолжать путь.
Управляем персонажем при помощи клавиш со стрелками на клавиатуре, решаем задачи.

Fairy mathematics — Shapes_2

ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФИГУРЫ

screenshot101

Незнайке удалось спасти планету, вернуть радугу и все цвета.
Но произошло новое несчастье.
Злой волшебник Бакс превратил друзей Незнайки в различные геометрические фигуры и спрятал в своём замке.
Незнайка расколдовал друзей, но не не успел убежать вместе с ними из замка.

Управляем персонажем при помощи клавиш со стрелками на клавиатуре, решаем задачи.

Fairy mathematics — Color

Игра «Color» — Цвет в природе

Игровая часть
Управляем персонажем при помощи клавиш со стрелками на клавиатуре, решаем задачи.
Легенда
Злой волшебник Бакс решил завладеть планетой на которой живут весёлые человечки.
Сначала он лишил планету всех цветов, сделав её чёрно-белой.
Он заколдовал всех жителей планеты и они забыли, как можно вернуть цвет.
Незнайка очень добрый. Все весёлые человечки и всё живое на планете – его друзья. Он их любит и они любят его. Поэтому злая магия не действует на Незнайку.
Злой волшебник Бакс, чтобы бороться с Незнайкой, заколдовывает
животных, камни, растения.
Незнайке удалось спасти планету, вернуть радугу и все цвета.

Имеется немного теории о радуге и цвете в природе.

Fairy mathematics

Волшебная математика

Как можно использовать материал.
1. Если в школе имеется 16 компьютеров, то ученики садятся по одному или по двое (зависит от количества учеников в группе) и выполняют задания.
2. Если используется один компьютер и проектор, то класс можно разделить на группы или каждый ученик работает самостоятельно.

«Легенда» урока: « Нужно помочь Незнайке собрать продукты в дорогу (или преодолеть путь). На Незнайку магия не действует, но злой волшебник может заколдовать камни, животных, птиц, растения. Тогда они препятствуют Незнайке при выполнении квеста. Каждое заколдованное существо предлагает Незнайке решить задачу. Решив правильно задачу Незнайка освобождает существо от колдовских чар и получает одно очко».
При работе индивидуально или группами, после правильно решенной задачи, нужно нажимать на клавиатуре кнопку F5. Это позволяет сохранить игру в этом месте. Если задача решена неправильно, то игра начинается сначала. Нажав на клавиатуре кнопку F6, Вы загрузите последнее сохранение. Таким образом можно проверить решения всех учеников (если они различаются). Можно поставить условие, что при каждом неправильном ответе сила колдовства злого волшебника возрастает (учителю нужно будет на доске записывать количество таких ответов) и при достижении определённого числа, игра будет начинаться с самого начала (т.е. не нажимать F6).
Нежелательно ставить условия типа «кто быстрее» или «кто больше». Поставьте условие, что работаем одной командой. Злой волшебник воздействует на учителя и всех учеников, стараясь помешать правильно решить задачу. Все люди имеют разный иммунитет к колдовству. Чем больше знаний, тем сильнее иммунитет к колдовству. Решая задачи по математике и другим учебным предметам, мы повышаем свой иммунитет к колдовству. Чем больше знаний, тем труднее нас обмануть и помешать решать задачи.
Это один вариант использования материала. Скорее всего Вам удастся найти другие варианты, тогда поделитесь своим опытом.
Желаю успехов!

Архивы