Загадка мозга – увлечённость игрой
Читатель написал комментарий к статье «Чувства и эмоции». Коротко его суть: «Умный человек понимает, что есть люди, способные понимать, осознавать, постигать и анализировать явления и без посторонней помощи. А у остальных изначально отсутствует этот дар, поэтому у них отсутствует возможность осознать, постигать и анализировать явления, даже с посторонней помощью. Так устроен Мир. А все надежды на просветительский эффект иллюзорны и наивны».
Долгое время считалось, что люди с рождения наделены определённым уровнем интеллекта, поэтому максимум, что можно сделать в жизни – это полностью реализовать свой потенциал. Современные исследования доказали, что для увеличения потенциала – отсутствуют границы. Кроме того, от процесса познания даже можно получить удовольствие. Согласно исследованиям, при освоении новых навыков мозг создаёт новые нейронные связи, которые ускоряют и улучшают его работу. Происходит увеличение «силы» мозга так же, как увеличивается сила мышц при физических упражнениях.
Учёные называют разные способы для тренировки мозга. Например, изучать новые иностранные языки, играть на музыкальных инструментах, читать, решать различные задачи, медитация.
Ричард Дэвидсон – американский нейробиолог, психолог, профессор психологии и психиатрии. В 1992 году Далай-Лама пригласил его для исследования мозговых волн. Он спросил Дэвидсона: «Учёные часто изучают депрессию, тревогу и страх, но почему отсутствуют исследования причин позитивных качеств человека, таких как любовь, счастье и сострадание?»
Внятный ответ – отсутствовал. Дэвидсон должен был выяснить, действительно ли мозг может во время медитации генерировать особое излучение. Оказалось, что, когда монахи начали медитировать, сосредоточившись на сострадании, то и их мозговые волны продемонстрировали сигналы, характерные для глубоко сострадательного состояния души.
Это исследование показало, что мы можем контролировать собственные мозговые волны и в любое время создавать те ощущения, которые хотим испытывать. Это означает, что мы можем чувствовать себя сильным, уверенным, убедительным и так далее. То есть мозг может развиваться, и каждый может делать это целенаправленно. Различные виды деятельности стимулируют разные участки мозга, можно поработать над совершенствованием своих сильных сторон, и над исправлением слабых мест.
Учёные пришли к выводу, что лучше всего этому способствует обучение в процессе игры. Игровые методики обучения применяли ещё в древности.
Можно выделить следующие функции игры:
1. Обучающая – развитие учебных умений и навыков (например, памяти, внимания, восприятия);
2. Развлекательная – создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение урока в увлекательное приключение;
3. Коммуникативная – объединение детей и взрослых, установление эмоциональных контактов, формирование навыков общения;
4. Релаксационная – снятие эмоционального и физического напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему ребёнка при интенсивном обучении или физическом труде;
5. Психическая – формирование навыков подготовки своего психофизического состояния для более эффективной деятельности, перестройка психики для интенсивного усвоения;
6. Самовыражения – стремление ребёнка реализовать в игре творческие способности, более полно раскрыть свой потенциал;
7. Компенсационная – создание условий для удовлетворения личностных устремлений, которые могут возникнуть в реальной жизни.
Разберём, как можно организовать игровое обучение дома и в школе, его плюсы и минусы. Посмотрим, можно ли выполнить контрольную работу – играя?
Игровая методика обучения – это развлекательный способ подачи учебного материала или проверки знаний. Во время игры дома или в школе на уроке – дети либо изучают что-то новое, либо демонстрируют свои знания. Всё зависит от цели, которую преследует педагог.
Главное во всех играх – это чётко сформулировать правила игры. Судейство должно быть справедливое, а структура игры – понятна для учеников, чтобы избежать конфликтов и обид.
Игровая методика достаточно проста для понимания детей. Она создаёт пространство для использования всех знаний, приятную и раскованную атмосферу, даёт выход творческому потенциалу. С помощью игры можно понять свои сильные и слабые стороны.
Соревновательный момент создаёт эмоциональное возбуждение и вовлеченность. Нужно организовать игру так, чтобы ученик соревновался сам с собой. Это поможет избежать конкуренции, то есть – вражды.
Игра может моделировать реальные ситуации, с которыми ребёнку, возможно, придётся столкнуться в будущем. Это позволит ему подготовиться к сложностям жизни.
Можно, условно, разделить игры по цели обучения и по виду проведения.
Игры, направленные на изучение нового материала, должны помочь, в лёгкой и развлекательной форме, донести новую информацию по предмету. Можно использовать модель игрового жанра «квест», где каждый ответ на вопрос открывает следующую дверь для учеников. В таких играх требуется создать определённого рода сценарий и историю.
Игры, направленные на проверку и усвоение знаний, должны создавать хорошую и благоприятную атмосферу для полного раскрытия потенциала учеников. Для этого можно использовать: викторины, компьютерные игры, игры стратегического характера, моделирование реальных ситуаций.
По виду проведения игры могут быть индивидуальными, индивидуально-командными и командными. В командных играх нужно проследить, чтобы все члены команды участвовали активно в игре, и все были довольны своими командами. В командных играх нужно постараться, чтобы каждый ученик мог попробовать себя в различных ролях: лидер, заместитель, генератор идей и так далее.
Желательно, чтобы игры были фантастическими и сказочными, тогда дети увлекутся, и благодаря своему воображению, полностью смогут погрузиться в игру, и в изучение материала. В старших классах лучше всего использовать игры более реального характера, основанных на существующих проблемах, чтобы пробовать их решать.
Основные плюсы: Очень большая эффективность при проверке знаний и изучении нового материала. Легкая и приятная атмосфера, также дополнительный интерес и разнообразие. Возможность использования всех навыков и полное раскрытие творческих способностей учеников.
Основные минусы: Сложность в организации игры. Требуется дополнительное время, чтобы придумать качественную игру. Сложно поддерживать порядок в классе, когда все сильно вовлечены в игру. При командных играх сложно уследить, все ли ученики работают на уроке.
Стараюсь в каждый урок встроить элементы игры. Это помогает сразу заинтересовать детей процессом обучения. Мне довелось вести много предметов школьной программы.
Первый раз использовал игры, когда вёл уроки черчения. Для игр применял 8 кирпичиков размерами 20 на 40 и на 80 мм. На первом этапе трудились строителями и собирали из кирпичиков конструкции по заданиям. На втором этапе каждый был конструктором и выполнял в трёх проекциях чертёж конструкции, придуманной учителем. На третьем дети сами придумывали конструкции, выполняли по ним чертёж трёх проекциях. На четвёртом дети менялись своими чертежами и пытались собрать конструкцию, придуманную другим учеником.
Второй раз использовал игры, когда вёл уроки профориентации. К примеру, профессия – грузчик или экспедитор. Имеется большая коробка (имитация кузова автомобиля). В неё нужно положить груз, состоящий из коробок разного размера так, чтобы он весь поместился. И так другие профессии, например, водитель, строитель, крановщик и так далее.
В третий раз использовал игры, когда мне пришлось замещать больного коллегу и потрудиться три недели учителем математики. Посмотрел, что по программе эти классы должны изучать графики. Мне показалось, что это скучно.
В журнале «Юный техник» была статья, как можно использовать программируемый калькулятор при изучении математики и, в частности, этой темы. Придумал игру «Если очень захотеть, можно в космос улететь». В случае правильного решения произносил фразу: «Вы правильно рассчитали параметры орбиты своего космического корабля». В случае ошибки – «Ваш корабль отправился в космическую бездну, передавайте SOS». В последнем случае я произносил фразу: «Прошу всех встать, почтим память нашего талантливого космонавта, который чуть-чуть ошибся». Все желали составлять и решать задачи, чтобы «полететь в космос».
В четвёртый раз использовал игры, когда в школе появился компьютерный класс. Сделал игры «Морской бой», в которых ученики отвечали на вопросы теории по разным предметам школьной программы. После этого создал сотни разных учебных компьютерных игр.
Для изучения электротехники на уроках труда, разработал и изготовил электроконструктор. С его помощью мы учимся читать, рисовать и собирать различные схемы электропроводки.
В последние два года, в связи с болезнями в мире и ремонтом в школе, разработал и использовал на уроках и дома новые игры, на основе настольных игр «ходилок», в которые мы играли в детстве. Играть можно на столе, подоконнике и просто на полу. Можно участвовать индивидуально, командами по 2-4 человека или всем классом. Требуется, выполняя задания, дойти до финиша. Задания могут быть одинаковые для всех, повариантные и индивидуальные.
Поле для игры может быть по мотивам сказок, карты различных стран, городов, подземный мир, Земля, различные планеты, космос, путешествие в прошлое. На них может быть от одного до восьми маршрутов. Карты можно изготовить на уроках искусства.
Легенды игр:
Сюжет 1
На планете Альдебаран, через 45 минут начнётся пылевая буря. Она продлится полгода. Нужно успеть подготовиться к взлёту и покинуть планету. В противном случае, наша разведывательная группа «7А класс» – погибнет. Взлететь можно, только когда все группы доберутся до корабля.
Сюжет 2
На планете Нибиру произошла авария системы жизнеобеспечения базы разведчиков. Ресурсов хватит на 45 минут. Каждой группе нужно успеть собрать все нужные материалы и произвести ремонт своего узла. Система жизнеобеспечения заработает, только когда все группы отремонтируют свой узел. В противном случае, наша разведывательная группа – погибнет.
Сюжет 3
Наш звездолёт получил повреждения. Требуется их исправить, иначе через 45 минут он взорвётся. Нужно успеть подготовиться все нужные материалы и произвести ремонт. Ремонт можно начать, только когда все группы доберутся до места аварии. В противном случае, экипаж корабля – погибнет.
Сюжет 4
Каждую ночь, на территории по которой двигаются группы, появляются опасные существа. До наступления темноты 45 минут. Нужно успеть добраться до укрытия.
Сюжет 5
На базе возникла смертельная эпидемия (огонь, вода, звери, лавина, исследование местности). Исследователи, оставшиеся здоровыми, отправились за ингредиентами для лекарства. Нужно успеть за 45 минут вернуться на базу
Другие сюжеты
Нужно успеть на поезд, автобус, самолёт, корабль.
Сюжеты для уроков иностранного языка: Человек (группа) потерялся, нужно помочь его найти.
1. Каждая команда получает карты (Англия, Лондон и так далее), на которых
изображены артефакты. Эти артефакты нужно найти (написать название). Каждая группа находит свои артефакты, местоположение которых ей сообщает другая группа. Например, на карте изображён Биг Бен. Разные артефакты (люди, птицы, машины) расположены перед ним, за ним, слева и справа.
2. У каждой группы карта с чужим маршрутом движения. Нужно передать сообщение этой группе, куда ей нужно двигаться.
Первую разработанную игру опробовал дома. В ней участвовали мои внучки, ученицы 2-го, 4-го и 6-го классов. Каждая выполняла задания по математике своего уровня. Нужно было бросить кубик, решить выпавшее число примеров. После этого передвинуть фигурку в соответствии с количеством правильных решений. В случае бонуса, решались дополнительные примеры, чтобы прейти в перёд. В случае отрицательного бонуса, решались дополнительные примеры, чтобы избежать перехода назад. Для изучения среднеарифметического, бросалось 4 кубика или один четыре раза.
Одна из проведённых игр на уроке в школе.
Наша экспедиция прибыла на планету «Загадок». Нам нужно исследовать её и вернуться ВСЕМ на базу. Если пропадёт, хотя бы один человек, то миссия будет провалена. На планете нужно говорить шёпотом. С людьми, которые говорят громко, случаются беды – они пропадают. На выполнение миссии отводится 45 минут. По дороге предстоит решить много сложных задач.
В игре ученики забывают об оценке, у них главной становится цель – добраться до финиша (места назначения). Возможна ситуация, когда ученик или группа будет отставать от остальных. Чтобы обеспечить всем одновременное прибытие на базу, я использовал различные приёмы.
1. Помощь отстающим группам или ученикам с разрешения учителя.
2. Отстающим давал более лёгкие вопросы.
3. Когда основная группа должна была финишировать, давал больше вопросов, чтобы все ответившие, могли закончить игру. При этом лидеры проскакивали далеко за финиш.
Оценивание производил – индивидуально. Можно было поставить 5 всем, кто финишировал или отстававшим снизить оценку.
Ошибки совершали многие, но практически все ученики с 4 по 8 класс проявили повышенный интерес к процессу игры. Только один ученик начал проявлять интерес ближе к окончанию игры. До этого он слушал без внимания вопросы, объяснения, в результате ответы были ошибочным, отставание в игре и оценка «3».
Он задал вопрос: «А почему мне «3», а остальным «5», ведь я дошёл до финиша?» На что ему ответил: «Представь отряд идёт по пустыне, в таком темпе, чтобы хватило сил и воды добраться до цели. Один участник похода начинает отставать. У остальных имеется один вариант – помогать ему двигаться и рисковать всем погибнуть. Второй – бросить его и двигаться дальше. У нас в игре, ребята помогали тебе, рискуя остаться далеко от финиша в конце урока и получить более низкие оценки.
Наибольший интерес вызвала игра «Автогонки». Все отвечали устно и шёпотом, так что ответ слышал только учитель. Участники игры передвигались при правильном ответе на одну позицию. Первый ответивший, ставил свою машину впереди, остальные за ним, в порядке очерёдности ответов. Я наблюдал картину «Лес рук» желающих ответить первым. Пришлось каждый раз первым спрашивать нового ученика.
Создание игр можно организовать разными способами. Например, изготовить карты в типографии или на уроках искусства. Можно дать создание игр в качестве тем для творческих и исследовательских работ. Например, по разным предметам школьной программы, разным темам одного предмета или для начальной, основной школы и гимназии.
Вывод. Ученикам понравилось, трудились с интересом. Знания усваиваются лучше и с удовольствием. Первоначально требуется затратить много времени на подготовку. В последующем всё очень легко. Желательно исключить конкуренцию и трудиться одной командой, чтобы каждый был заинтересован в успехе других.