Записи с меткой «игра»

Загадка мозга – увлечённость игрой

 

 

Читатель написал комментарий к статье «Чувства и эмоции». Коротко его суть: «Умный человек понимает, что есть люди, способные понимать, осознавать, постигать и анализировать явления и без посторонней помощи. А у остальных изначально отсутствует этот дар, поэтому у них отсутствует возможность осознать, постигать и анализировать явления, даже с посторонней помощью. Так устроен Мир. А все надежды на просветительский эффект иллюзорны и наивны».

Долгое время считалось, что люди с рождения наделены определённым уровнем интеллекта, поэтому максимум, что можно сделать в жизни – это полностью реализовать свой потенциал. Современные исследования доказали, что для увеличения потенциала – отсутствуют границы. Кроме того, от процесса познания даже можно получить удовольствие. Согласно исследованиям, при освоении новых навыков мозг создаёт новые нейронные связи, которые ускоряют и улучшают его работу. Происходит увеличение «силы» мозга так же, как увеличивается сила мышц при физических упражнениях.

Учёные называют разные способы для тренировки мозга. Например, изучать новые иностранные языки, играть на музыкальных инструментах, читать, решать различные задачи, медитация.

Ричард Дэвидсон – американский нейробиолог, психолог, профессор психологии и психиатрии. В 1992 году Далай-Лама пригласил его для исследования мозговых волн. Он спросил Дэвидсона: «Учёные часто изучают депрессию, тревогу и страх, но почему отсутствуют исследования причин позитивных качеств человека, таких как любовь, счастье и сострадание?»
Внятный ответ – отсутствовал. Дэвидсон должен был выяснить, действительно ли мозг может во время медитации генерировать особое излучение. Оказалось, что, когда монахи начали медитировать, сосредоточившись на сострадании, то и их мозговые волны продемонстрировали сигналы, характерные для глубоко сострадательного состояния души.

Это исследование показало, что мы можем контролировать собственные мозговые волны и в любое время создавать те ощущения, которые хотим испытывать. Это означает, что мы можем чувствовать себя сильным, уверенным, убедительным и так далее. То есть мозг может развиваться, и каждый может делать это целенаправленно. Различные виды деятельности стимулируют разные участки мозга, можно поработать над совершенствованием своих сильных сторон, и над исправлением слабых мест.

Учёные пришли к выводу, что лучше всего этому способствует обучение в процессе игры. Игровые методики обучения применяли ещё в древности.

Можно выделить следующие функции игры:

1. Обучающая – развитие учебных умений и навыков (например, памяти, внимания, восприятия);
2. Развлекательная – создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение урока в увлекательное приключение;
3. Коммуникативная – объединение детей и взрослых, установление эмоциональных контактов, формирование навыков общения;
4. Релаксационная – снятие эмоционального и физического напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему ребёнка при интенсивном обучении или физическом труде;
5. Психическая – формирование навыков подготовки своего психофизического состояния для более эффективной деятельности, перестройка психики для интенсивного усвоения;
6. Самовыражения – стремление ребёнка реализовать в игре творческие способности, более полно раскрыть свой потенциал;
7. Компенсационная – создание условий для удовлетворения личностных устремлений, которые могут возникнуть в реальной жизни.

Разберём, как можно организовать игровое обучение дома и в школе, его плюсы и минусы. Посмотрим, можно ли выполнить контрольную работу – играя?

Игровая методика обучения – это развлекательный способ подачи учебного материала или проверки знаний. Во время игры дома или в школе на уроке – дети либо изучают что-то новое, либо демонстрируют свои знания. Всё зависит от цели, которую преследует педагог.

Главное во всех играх – это чётко сформулировать правила игры. Судейство должно быть справедливое, а структура игры – понятна для учеников, чтобы избежать конфликтов и обид.

Игровая методика достаточно проста для понимания детей. Она создаёт пространство для использования всех знаний, приятную и раскованную атмосферу, даёт выход творческому потенциалу. С помощью игры можно понять свои сильные и слабые стороны.

Соревновательный момент создаёт эмоциональное возбуждение и вовлеченность. Нужно организовать игру так, чтобы ученик соревновался сам с собой. Это поможет избежать конкуренции, то есть – вражды.

Игра может моделировать реальные ситуации, с которыми ребёнку, возможно, придётся столкнуться в будущем. Это позволит ему подготовиться к сложностям жизни.

Можно, условно, разделить игры по цели обучения и по виду проведения.
Игры, направленные на изучение нового материала, должны помочь, в лёгкой и развлекательной форме, донести новую информацию по предмету. Можно использовать модель игрового жанра «квест», где каждый ответ на вопрос открывает следующую дверь для учеников. В таких играх требуется создать определённого рода сценарий и историю.

Игры, направленные на проверку и усвоение знаний, должны создавать хорошую и благоприятную атмосферу для полного раскрытия потенциала учеников. Для этого можно использовать: викторины, компьютерные игры, игры стратегического характера, моделирование реальных ситуаций.

По виду проведения игры могут быть индивидуальными, индивидуально-командными и командными. В командных играх нужно проследить, чтобы все члены команды участвовали активно в игре, и все были довольны своими командами. В командных играх нужно постараться, чтобы каждый ученик мог попробовать себя в различных ролях: лидер, заместитель, генератор идей и так далее.

Желательно, чтобы игры были фантастическими и сказочными, тогда дети увлекутся, и благодаря своему воображению, полностью смогут погрузиться в игру, и в изучение материала. В старших классах лучше всего использовать игры более реального характера, основанных на существующих проблемах, чтобы пробовать их решать.

Основные плюсы: Очень большая эффективность при проверке знаний и изучении нового материала. Легкая и приятная атмосфера, также дополнительный интерес и разнообразие. Возможность использования всех навыков и полное раскрытие творческих способностей учеников.

Основные минусы: Сложность в организации игры. Требуется дополнительное время, чтобы придумать качественную игру. Сложно поддерживать порядок в классе, когда все сильно вовлечены в игру. При командных играх сложно уследить, все ли ученики работают на уроке.

Стараюсь в каждый урок встроить элементы игры. Это помогает сразу заинтересовать детей процессом обучения. Мне довелось вести много предметов школьной программы.

Первый раз использовал игры, когда вёл уроки черчения. Для игр применял 8 кирпичиков размерами 20 на 40 и на 80 мм. На первом этапе трудились строителями и собирали из кирпичиков конструкции по заданиям. На втором этапе каждый был конструктором и выполнял в трёх проекциях чертёж конструкции, придуманной учителем. На третьем дети сами придумывали конструкции, выполняли по ним чертёж трёх проекциях. На четвёртом дети менялись своими чертежами и пытались собрать конструкцию, придуманную другим учеником.

Второй раз использовал игры, когда вёл уроки профориентации. К примеру, профессия – грузчик или экспедитор. Имеется большая коробка (имитация кузова автомобиля). В неё нужно положить груз, состоящий из коробок разного размера так, чтобы он весь поместился. И так другие профессии, например, водитель, строитель, крановщик и так далее.

В третий раз использовал игры, когда мне пришлось замещать больного коллегу и потрудиться три недели учителем математики. Посмотрел, что по программе эти классы должны изучать графики. Мне показалось, что это скучно.

В журнале «Юный техник» была статья, как можно использовать программируемый калькулятор при изучении математики и, в частности, этой темы. Придумал игру «Если очень захотеть, можно в космос улететь». В случае правильного решения произносил фразу: «Вы правильно рассчитали параметры орбиты своего космического корабля». В случае ошибки – «Ваш корабль отправился в космическую бездну, передавайте SOS». В последнем случае я произносил фразу: «Прошу всех встать, почтим память нашего талантливого космонавта, который чуть-чуть ошибся». Все желали составлять и решать задачи, чтобы «полететь в космос».

В четвёртый раз использовал игры, когда в школе появился компьютерный класс. Сделал игры «Морской бой», в которых ученики отвечали на вопросы теории по разным предметам школьной программы. После этого создал сотни разных учебных компьютерных игр.

Для изучения электротехники на уроках труда, разработал и изготовил электроконструктор. С его помощью мы учимся читать, рисовать и собирать различные схемы электропроводки.

В последние два года, в связи с болезнями в мире и ремонтом в школе, разработал и использовал на уроках и дома новые игры, на основе настольных игр «ходилок», в которые мы играли в детстве. Играть можно на столе, подоконнике и просто на полу. Можно участвовать индивидуально, командами по 2-4 человека или всем классом. Требуется, выполняя задания, дойти до финиша. Задания могут быть одинаковые для всех, повариантные и индивидуальные.

Поле для игры может быть по мотивам сказок, карты различных стран, городов, подземный мир, Земля, различные планеты, космос, путешествие в прошлое. На них может быть от одного до восьми маршрутов. Карты можно изготовить на уроках искусства.

Легенды игр:

Сюжет 1

На планете Альдебаран, через 45 минут начнётся пылевая буря. Она продлится полгода. Нужно успеть подготовиться к взлёту и покинуть планету. В противном случае, наша разведывательная группа «7А класс» – погибнет. Взлететь можно, только когда все группы доберутся до корабля.

Сюжет 2

На планете Нибиру произошла авария системы жизнеобеспечения базы разведчиков. Ресурсов хватит на 45 минут. Каждой группе нужно успеть собрать все нужные материалы и произвести ремонт своего узла. Система жизнеобеспечения заработает, только когда все группы отремонтируют свой узел. В противном случае, наша разведывательная группа – погибнет.

Сюжет 3

Наш звездолёт получил повреждения. Требуется их исправить, иначе через 45 минут он взорвётся. Нужно успеть подготовиться все нужные материалы и произвести ремонт. Ремонт можно начать, только когда все группы доберутся до места аварии. В противном случае, экипаж корабля – погибнет.

Сюжет 4

Каждую ночь, на территории по которой двигаются группы, появляются опасные существа. До наступления темноты 45 минут. Нужно успеть добраться до укрытия.

Сюжет 5

На базе возникла смертельная эпидемия (огонь, вода, звери, лавина, исследование местности). Исследователи, оставшиеся здоровыми, отправились за ингредиентами для лекарства. Нужно успеть за 45 минут вернуться на базу
Другие сюжеты

Нужно успеть на поезд, автобус, самолёт, корабль.

Сюжеты для уроков иностранного языка: Человек (группа) потерялся, нужно помочь его найти.

1. Каждая команда получает карты (Англия, Лондон и так далее), на которых
изображены артефакты. Эти артефакты нужно найти (написать название). Каждая группа находит свои артефакты, местоположение которых ей сообщает другая группа. Например, на карте изображён Биг Бен. Разные артефакты (люди, птицы, машины) расположены перед ним, за ним, слева и справа.

2. У каждой группы карта с чужим маршрутом движения. Нужно передать сообщение этой группе, куда ей нужно двигаться.

Первую разработанную игру опробовал дома. В ней участвовали мои внучки, ученицы 2-го, 4-го и 6-го классов. Каждая выполняла задания по математике своего уровня. Нужно было бросить кубик, решить выпавшее число примеров. После этого передвинуть фигурку в соответствии с количеством правильных решений. В случае бонуса, решались дополнительные примеры, чтобы прейти в перёд. В случае отрицательного бонуса, решались дополнительные примеры, чтобы избежать перехода назад. Для изучения среднеарифметического, бросалось 4 кубика или один четыре раза.

Одна из проведённых игр на уроке в школе.

Наша экспедиция прибыла на планету «Загадок». Нам нужно исследовать её и вернуться ВСЕМ на базу. Если пропадёт, хотя бы один человек, то миссия будет провалена. На планете нужно говорить шёпотом. С людьми, которые говорят громко, случаются беды – они пропадают. На выполнение миссии отводится 45 минут. По дороге предстоит решить много сложных задач.

В игре ученики забывают об оценке, у них главной становится цель – добраться до финиша (места назначения). Возможна ситуация, когда ученик или группа будет отставать от остальных. Чтобы обеспечить всем одновременное прибытие на базу, я использовал различные приёмы.

1. Помощь отстающим группам или ученикам с разрешения учителя.
2. Отстающим давал более лёгкие вопросы.
3. Когда основная группа должна была финишировать, давал больше вопросов, чтобы все ответившие, могли закончить игру. При этом лидеры проскакивали далеко за финиш.

Оценивание производил – индивидуально. Можно было поставить 5 всем, кто финишировал или отстававшим снизить оценку.

Ошибки совершали многие, но практически все ученики с 4 по 8 класс проявили повышенный интерес к процессу игры. Только один ученик начал проявлять интерес ближе к окончанию игры. До этого он слушал без внимания вопросы, объяснения, в результате ответы были ошибочным, отставание в игре и оценка «3».

Он задал вопрос: «А почему мне «3», а остальным «5», ведь я дошёл до финиша?» На что ему ответил: «Представь отряд идёт по пустыне, в таком темпе, чтобы хватило сил и воды добраться до цели. Один участник похода начинает отставать. У остальных имеется один вариант – помогать ему двигаться и рисковать всем погибнуть. Второй – бросить его и двигаться дальше. У нас в игре, ребята помогали тебе, рискуя остаться далеко от финиша в конце урока и получить более низкие оценки.

Наибольший интерес вызвала игра «Автогонки». Все отвечали устно и шёпотом, так что ответ слышал только учитель. Участники игры передвигались при правильном ответе на одну позицию. Первый ответивший, ставил свою машину впереди, остальные за ним, в порядке очерёдности ответов. Я наблюдал картину «Лес рук» желающих ответить первым. Пришлось каждый раз первым спрашивать нового ученика.

Создание игр можно организовать разными способами. Например, изготовить карты в типографии или на уроках искусства. Можно дать создание игр в качестве тем для творческих и исследовательских работ. Например, по разным предметам школьной программы, разным темам одного предмета или для начальной, основной школы и гимназии.

Вывод. Ученикам понравилось, трудились с интересом. Знания усваиваются лучше и с удовольствием. Первоначально требуется затратить много времени на подготовку. В последующем всё очень легко. Желательно исключить конкуренцию и трудиться одной командой, чтобы каждый был заинтересован в успехе других.

Современные цифровые технологии

Мой опыт по использованию цифровых технологий.

Часто раздаются вопросы: «Зачем нужна цифра?», «Что она даёт детям и мне?»
Чтобы ответить на эти вопросы, сначала нужно ответить на вопрос «Для чего вы используете цифровые технологии?».
Ведь многие используют их в ущерб сути урока.
Обилие технологических штучек снижает мотивацию к изучению учебного материала.
У меня тоже иногда возникает вопрос: «Зачем нужна цифра?»
Например, когда вижу, как при помощи QR-кодов и смартфона проводят блиц-опрос учеников.
Говорят, что это удобно, можно быстро организовать и провести тестирование.
По-моему, опрос поднятием руки, требует меньше времени на подготовку и проведение, чем при помощи QR-кодов.
Решил проверить, как это будет на самом деле.
Установил программу на смартфон, распечатал карточки с QR-кодами, подготовил вопросы (простейший вариант, ответы «да» или «нет»), загрузил в смартфон.
Протестировал два варианта.
Первый вариант – карточки с QR-кодами, второй – ответ поднятием руки.
Результат оказался такой, как я и предполагал.
Подумал, может быть можно сократить время для поиска информации.
Попробовал давать QR-код, как ссылку на материал, который нужно открыть и прочитать на уроке.
Для сравнения поставил одну ссылку на своём сайте, другую – послал по почте.
Получилось с учётом времени на подготовку, что быстрее всего поставить ссылку на сайт, чуть дольше – почта и на последнем месте – QR-код.
Первый раз мне пришлось использовать цифровые технологии более 30 лет назад.
В то время я заменял учителя математики.
Представьте ситуацию.
Вас вызывает директор и просит заменить на три недели учителя математики.
Вы пытаетесь возразить, что математику будете вести первый раз в жизни.
В ответ: «Вы учились в институте, значит знаете математику.
Да и математика – это очень просто».
Для неё это просто – она учитель математики.
Посмотрел, что по программе должны изучать эти классы.
У меня был программируемый калькулятор.
В «Юном технике» прочитал статью, как можно его использовать при изучении математики и, в частности, этой темы.
Придумал двадцать задач.
Вспомнил, как ученики «хотят», в кавычках, идти к доске.
Решил, что этого хватит в классе порешать и ещё останется задать на дом.
Начинается урок.
Объясняю ученикам тему, затем показываю, как можно проверить решение при помощи калькулятора.
На дисплее появляются символы, которые можно расшифровать при помощи специальной таблицы.
В случае правильного решения калькулятор пишет: «Вы правильно рассчитали параметры орбиты своего космического корабля».
В случае ошибки – «Ваш корабль отправился в космическую бездну, передавайте сос».
Спрашиваю, кто желает выйти к доске?
Поднимается «лес рук», все желают полететь в космос.
Детям очень понравились такие задачи.
Этот опыт послужил толчком к изучению цифровых технологий.
Сначала я написал учебники по труду с 5 по 9-й класс.
Потом освоил компьютер, ручной сканер, графический редактор GIMP.
За летние каникулы перевёл свой конспект в цифровой формат.
Через некоторое время в кабинете труда появился проектор и появилась возможность показывать учебные фильмы.
Чтобы создавать учебные презентации, пришлось освоить PowerPoint.
Потом мне захотелось делать учебные фильмы.
Освоил Movie Maker и стал создавать учебные фильмы.
Однажды школа получила новые компьютеры, а старые я забрал их к себе и смонтировал 12 штук на четырёх подоконниках.
Удобство использования оставляло желать лучшего, но у меня был свой компьютерный класс с интернетом.
Освоил программы ElectroM – виртуальный электроконструктор, «Морской бой» для создания тестов, Hot Potatoes – тесты и кроссворды.
В 2006 году министерство образования объявило конкурс на получение фрезерного станка с программным управлением.
Наша школа выиграла этот конкурс.
Пришлось освоить станок Kozy, программы NcCad7 – для управления им и Solid Edge – для 3Д моделирования.
После получения станка Kozy, программ Solid Edge и NcCad7 организовал учебный процесс следующим образом.
Сначала изучаем теорию на компьютерах, затем создаём 3Д модель в Solid Edge, после этого создаём изделие при помощи столярных инструментов или на станке Kozy.
Соответственно мастерская преобразуется в компьютерный класс, затем в столярную или слесарную мастерскую.
Я хотел поделиться своими наработками с другими учителями.
Создал несколько блогов и начал выставлять в интернете учебники, тесты, кроссворды и видеоуроки.
Но с этим возникли затруднения.
Специалисты по созданию сайтов посоветовали создать свой сайт.
Пришлось изучить WordPress.
Разработал сайт, арендовал домен, загрузил материалы.
В 2012 году освоил редакторы игр, сначала Scratch, а потом Game Maker.
С их помощью разработал учебные материалы и игры.
Математика.
Английский язык.
География.
Технология.
Для большинства тем по труду я разработал игры.
Использую их при изучении нового материала.
Чтобы пройти игру, нужно внимательно читать текст и соблюдать правила грамматики.
В конце игры имеется бонус – какая-нибудь ходилка, собиралка или стрелялка.
Для изучения темы «Электротехнические работы» использую виртуальный электроконструктор ElectroM.
В конце учебного периода провожу опрос учеников (обратная связь).

Корректное отображение русского языка в игре

Если в игре задания имеют такой вид, то Вам нужно выполнить следующие.

Откройте панель управления, начните набирать в поиске на панели задач «Панель управления» или «Control Panel».
В поле «Просмотр» (View by) д.б. установлено «Значки» (Icons). Выберите пункт «Региональные стандарты» (Region).

На вкладке «Дополнительно» (Administrative), в разделе «Язык программ, не поддерживающих Юникод» (Language for non-Unicode programs), нажмите по кнопке «Изменить язык системы» (Change system locale).

Выберите русский язык, нажмите «Ок» и подтвердите перезагрузку компьютера.

После перезагрузки проверьте, решена ли проблема с отображением русских букв в интерфейсе игры. Обычно, этого бывает достаточно.

Использование цифровых технологий

Я часто слышу вопросы: «Зачем нужна цифра?», «Что она даёт детям и мне?».
У меня тоже иногда возникают такие вопросы.
Например, когда вижу такую ситуацию.
Специалист по цифровым технологиям показывает, как при помощи QR-кодов и смартфона можно проводить блиц-опрос учеников.
Рассказывает, как это удобно, можно быстро организовать и провести тестирование.
По-моему, опрос поднятием руки, требует меньше времени на подготовку и проведение, чем при помощи QR-кодов.
Решил проверить, как это будет на самом деле.
Установил программу на смартфон, распечатал карточки с QR-кодами, подготовил вопросы (простейший вариант, ответы «да» или «нет»), загрузил в смартфон.
Протестировал два варианта.
Первый вариант – карточки с QR-кодами, второй – ответ поднятием руки. Результат оказался такой, как я и предполагал.
Даже опрос на листках бумаги, требует меньше времени на подготовку, чем при помощи QR-кодов.
Кроме того, при опросе поднятием руки, я могу предварительно определить, кто знает ответ, кто сомневается в правильности своего ответа, а у кого отсутствуют знания по этому вопросу.
Становится понятно, кому нужно задать дополнительный вопрос.
Подумал, может быть можно сократить время для поиска информации. Попробовал давать QR-код, как ссылку на материал, который нужно открыть и прочитать на уроке.
Для сравнения поставил одну ссылку на своём сайте, другую – послал по почте.
Получилось с учётом времени на подготовку, что быстрее всего поставить ссылку на сайт, чуть дольше – почта и на последнем месте – QR-код.
По образованию я инженер – механик.
Первый раз использовал цифровые технологии более 30 лет назад.
В то время мне пришлось три недели заменять учителя математики.
Когда я стал вести уроки труда, то оказалось, что в нашей школе было мало учебников по предмету, а для некоторых классов они вообще отсутствовали.
Тогда решил создать свои учебники по труду для классов с 5-го по 9-й.
За год написал конспект 96 листов текста с картинками.
После этого, в начале урока, дети под мою диктовку записывали теорию.
На это уходило 10-15 минут в неделю для каждого класса.
Остальное время – практическая работа.
Оценивал ведение конспекта, умение пользоваться конспектом, знания теории (без конспекта) и изготовление изделия.
Год я выдержал такой режим работы.
Но очень тяжело, пять дней по часу заниматься диктовкой.
Поэтому летом решил сделать печатный вариант учебника.
Научился пользоваться ручным сканером, освоил компьютер, графический редактор GIMP и за летние каникулы перевёл в цифровой формат свой конспект.
Сделал отдельные учебники для 4, 5, 6, 7, 8 и 9 класса и приложение к ним – лабораторные работы.
Размножил их на копировальной машине, чтобы у каждого ученика на уроке был свой экземпляр.
Хотел напечатать его в типографии, но это можно было сделать только за свой счёт.
Теперь дети стали читать учебник, под диктовку записывать пару основных определений и выполнять рисунки.
Мне теперь приходилось меньше говорить, а детям – писать.
Через пару лет, я обратил внимание на то, что грамотность учеников понизилась.
Возможно, это произошло, из-за того, что дети стали меньше писать, но может быть это просто совпадение.
Так продолжалось несколько лет.
Однажды я узнал, что в школе появился свободный проектор, который можно брать на время урока в свой кабинет.
Стал, иногда, брать его и показывать учебные фильмы.
Но их было мало и часто – низкого качества.
Тогда освоил PowerPoint и стал создавать учебные презентации.
Через некоторое время мне захотелось делать учебные фильмы.
Освоил Movie Maker, купил камеру, стал фиксировать на неё приёмы работы различными инструментами и создавать учебные фильмы.
Так как я пользовался проектором больше, чем все остальные учителя вместе взятые, мне разрешили оставить его в мастерской.
Чтобы он остался у меня наверняка, я повесил проектор на потолок и провёл проводку, из списанной рулонной гардины соорудил экран.
Однажды школа получила новые компьютеры, а старые хотели выбросить.
Так как попасть в компьютерный класс было очень сложно, то решил забрать их к себе и смонтировать 12 штук на четырёх подоконниках.
Удобство использования оставляло желать лучшего, но, зато, у меня был свой компьютерный класс с интернетом.
Освоил программы ElectroM – виртуальный электроконструктор, «Морской бой» для создания тестов, Hot Potatoes – тесты и кроссворды.
Кроме того, графический редактор Paint.Net, так как GIMP слишком замедлял компьютер.
В 2006 году министерство образования объявило конкурс на получение фрезерного станка с программным управлением.
Наша школа выиграла этот конкурс и получила станок Kozy, программы NcCad7 – для управления им и Solid Edge – для 3Д моделирования.
Пришлось освоить их.
Потом я заинтересовался созданием блогов.
Мне захотелось поделиться своими наработками с другими учителями, выставить в интернете учебник, тесты, кроссворды и видеоуроки.
Создал несколько блогов и попытался выставлять свои материалы.
Но с этим возникли трудности.
Обратился к специалистам по созданию сайтов.
Они посоветовали вместо блогов создать свой сайт.
Решил предложить министерству образования создать учебный сайт.
Показал презентацию.
Там заинтересовались, попросили расписать подробнее.
Составил список того, что нужно сделать, примерную калькуляцию.
Изучали некоторое время, а потом сообщили, что пока нет возможности организовать выполнение этого проекта.
Тогда я решил создать свой сайт.
Через 12 лет был создан подобный сайт
Специалисты дали мне возможность поработать с программой по созданию сайтов на WordPress.
Пришлось освоить программу.
Сделал для сайта свою тему, арендовал домен, загрузил материалы.
В 2012 году освоил редакторы игр, сначала Scratch , а потом Game Maker.
С их помощью разработал учебные материалы и игры по математике, и технологии.
После получения станка Kozy, программ Solid Edge и NcCad7 организовал учебный процесс следующим образом.
Сначала изучаем теорию на компьютерах, затем создаём 3Д модель в Solid Edge, после этого создаём изделие при помощи столярных инструментов или на станке Kozy.
Соответственно мастерская преобразуется в компьютерный класс, затем в столярную или слесарную мастерскую.
Для большинства тем по труду я разработал игры.
Использую их при изучении нового материала.
Чтобы пройти игру, нужно внимательно читать текст и соблюдать правила грамматики.
В конце игры имеется бонус – какая-нибудь ходилка, собиралка или стрелялка.
Для изучения темы «Электротехнические работы» использую виртуальный электроконструктор ElectroM.
Кроме того, разработал и изготовил при помощи станка Kozy электроконструктор.
Попробуем понять, как учитель может узнать, что урок прошёл хорошо?
Можно в конце урока спросить учеников об этом.
Я попробовал несколько раз спросить, каждый раз все отвечали, что урок понравился.
Потом подумал, что так могут ответить и в том случае, если хотят сохранить хорошие отношения с учителем или боятся его обидеть, да и в случае безразличия к предмету.
По программе минимум 4 недели в год мальчики должны заниматься домоводством, а девочки – технологией.
По-моему, это слишком мало времени, чтобы успеть познакомить с предметом.
Я предложил администрации продлить этот период до одной четверти.
В качестве эксперимента, провели занятия в течение одной четверти.
Пока решали этот вопрос, школа перешла на триместры.
Также хотелось узнать мнение учеников по этому вопросу.
Мальчики высказались за то, чтобы весь год заниматься технологией.
Мнения девочек разделились.
Одни хотели заниматься технологией четверть, другие – триместр, третьи – 4 недели.
Нужно было уточнить мнение девочек по этому вопросу.
Попробовал в конце учебного периода проводить опрос.
Спрашиваю детей, что бы они желали добавить или изменить на уроках технологии и что им понравилось.
Вопросы про класс, в котором учишься и пару других – обязательные.
Про то, что понравилось и желаешь изменить – можно отвечать по желанию, на эти вопросы отвечает большая часть опрошенных.
В результате – домоводство для мальчиков и технологию для девочек сделали по одному триместру.
Шестые классы, в качестве эксперимента, разделили пополам и сделали домоводство и технологию по полгода для каждой группы.
Я считаю, что меняться группами нужно, максимум на триместр.
Ещё можно узнать, как прошёл урок по другим признакам.
Иногда бывает такое, звучит звонок с урока.
Смотрю на часы и с удивлением вижу, что закончился второй урок.
Объявляю: «Урок закончился, быстренько убирает свои рабочие места». Слышу в ответ: «Но это закончился только первый урок».
Отвечаю: «Мы с вами заработались и два урока уже пролетели».
Дети сожалеют, что надо уходить и начинают уборку.
Иногда, дети выражают своё отношение к уроку аплодисментами.
Это чаще бывает в старших классах.
Ученики младших классов, часто уходя из мастерской, говорят: «Спасибо за урок».
Чтобы ответить на вопросы: «Зачем нужна цифра?», «Что она даёт детям и мне?», сначала нужно ответить на вопрос «Для чего вы используете технологии?».
Ведь многие используют их в ущерб сути урока.
Обилие технологических штучек снижает мотивацию к изучению учебного материала.

 

Интеграция игры в учебный процесс, часть 8

Лет 30 назад, в одном 6 классе были проблемы с дисциплиной.
Дети отказывались трудиться и тем более изучать теорию.
Однажды перед уроком в голову пришла мысль рассказать им сказку. Начинается урок, как обычно в этом классе – шум, гам.
Говорю потихоньку «Хотите сказку послушать?».
Услышали только те, кто сидел близко.
Но они закричали «Тихо! Сказка!».
Вдруг наступила гробовая тишина.
И я стал на ходу сочинять сказку.
Ученика, который в классе больше всех мешал вести урок, звали Вася, поэтому я решил также назвать героя сказки.

Сказка про «Волшебный ножичек».
Однажды Вася обнаружил на чердаке пакет, на котором было написано «Волшебный ножичек».
Открыв пакет, он увидел маленький перочинный нож.
Вася попытался раскрыть волшебные свойства ножа и стал вспоминать, как это делалось в сказках.
Он потёр его, как волшебную ламу Алладин, помахал им, как волшебной палочкой, затем сказал: «Сим, Сим откройся».
Всё осталось как прежде.
Тогда Вася подумал, может быть нож всегда втыкается лезвием и метнул его в ближайшее дерево.
Но нож ударился о дерево ручкой.
А в голове возникла мысль: «Представь, что Ты это дерево. Тебе приятно будет, если в тебя будут втыкать ножи?»
Вася подумал, что потом разберусь и положил нож в карман.
Ему нужно было пойти в лес, чтобы разведать места, где можно заготавливать дрова к зиме.
Он пошёл налегке, без пилы и топора.
Походил пару часиков, обнаружил несколько поваленных сухих деревьев и решил возвращаться.
Вдруг Вася почувствовал запах дыма, а затем увидел приближающуюся стену огня.
Он бросился бежать.
Добежал до оврага.
Его ширина больше, чем Вася может перепрыгнуть.
Что делать?
Впереди отвесный обрыв, сзади – стена огня.
На краю обрыва лежало поваленное дерево.
Посмотрев на него, Вася подумал, что если отпилить несколько веток, то его можно будет развернуть поперёк обрыва.
Попробовал резать ножом, но понял, что на это уйдёт неделя.
В голове мелькнула мысль, вот бы вместо ножа была пила и он мысленно представил её.
Вдруг, нож превратился в пилу.
Вася бросился к дереву и попытался пилить ветки.
Но пила втыкалась в ветку и застревала, а пилить отказывалась.
Вася посмотрел на неё и понял, что вместо поперечной он представил продольную пилу.
На этом я остановился и предложил продолжить рассказ после изучения темы.
Тему мы изучили, записали термины.
Я закончил этот эпизод приключений Васи.
Ученики захотели услышать продолжение сказки.
Я согласился, но с условием, что на следующем уроке будет письменная проверка знаний.
Если все смогут получить хотя бы удовлетворительную оценку, то будет продолжение.
Они справились.
До конца года я сочинял дома сказки про Васю и его приключения, и рассказывал их на уроке.
Волшебный ножичек превращался в разные инструменты и постоянно выручал Васю.
Этот опыт, по сочинению сказок, пригодился мне в дальнейшем.
Я его использовал и сейчас использую при создании учебных компьютерных игр.

Интеграция игры в учебный процесс, часть 7

Игры можно использовать для классного часа, развивающих бесед.
Например, игра «Опасности в интернете» поможет ученикам узнать, какие опасности их подстерегают при посещении интернета.
Просмотр видео «Конкурс Новогодних песен» помогает узнать, как можно организовать в игровой форме исполнение песен.

Сказка – это тоже разновидность игры.
Можно использовать их на уроках, например, литературы.
Например, вариант исполнения поэмы «Руслан и Людмила».
Меня послушай голова.
Ты стала жертвой колдовства

Злой волшебник Черномор
С тобой нарушил договор

Обманом наземь лечь заставил
Тебя внезапно обезглавил.

Волшебный меч ты охраняешь
К врагу пройти не позволяешь

Возможно ты-то мне поможешь
Прошу, скажи-ка если можешь,
Как мне найти сквозь лес и горы
Дорогу к замку Черномора

Путь к замку Голова мне указала,
про меч волшебный рассказала.

У Черномора сила в бороде,
Поможет меч в любой беде.

Мне нужно ехать через лес,
Он полон колдовства, чудес.

Ты хочешь до меня добраться,
Попробуй сквозь огонь пробраться.

Пылает лес от злого заговора,
Наверное, работа это Черномора.

Огонь в лесу остался позади
Я вижу замок впереди

Скакать, сражаться не спеши,
Задачу эту ты реши.
Использую свою я силу,
Найдёшь в горах себе могилу.

Ну вот он замок предо мной.
Злодея вызываю я на бой.

Ну чтож, тебя теперь я уничтожу
И счёт победам приумножу.

Меня, о витязь, пощади,
Мои сокровища бери,
Не трогай бороды моей,
Клянусь я головой своей,
Не буду зла творить теперь,
Ты слову моему поверь.

Исковеркал много судеб ты,
Своей лишишься бороды.
Я видел брата твоего,
Не держишь слова своего.

Интеграция игры в учебный процесс, часть 6

Игра испорченный телефон.
Ученики располагаются в ряд.
Учитель произносит на ушко первому ученику фразу «семью восемь будет 56».
Ученик произносит на ушко следующему ученику эту фразу.
Спрашиваем всех по порядку, начиная с последнего, что они услышали. Обычно к последнему приходит искажённая информация.
Он услышит «семь и восемь будет 56».
Спрашиваем, кто ещё считает, что семь и восемь будет 56?
Можно использовать для изучения или повторения нового материала на любых уроках.
Дети играют с удовольствием в эту игру, при этом слушают, проговаривают и анализируют.
То есть всё, что нужно учителю.

Несколько примеров учебных компьютерных игр, созданных в редакторе игр «Scratch». Их можно использовать для изучения нового материала и проверки знаний на уроках русского и иностранных языков.
Эстонский язык и география – «Eestikaart».
Английский язык – «Learning English», «Prepositions of place».
Можно использовать заготовки игр для труда, только поменять вопросы.
3Д моделирование мы изучаем на основе программы «Solid Edge».
Когда школа перешла в эду домен, начались проблемы с этой программой. Пришлось срочно изучать редактор игр «Scratch».
На его основе создал несколько десятков игр.
При изучении предметов «Дизайна интерьера» и 3 Д моделирование разработали чертежи и изготовили кухню для куклы Барби.

Когда вёл уроки электротехники, то использовал различные игры,
например, виртуальный конструктор ЭлектроМ.
Ещё собирали из деталей электрические схемы.
Начинал трудиться с набором из выключателей, лампочек с патронами, реостатов.
Детям нравилось трудиться, но всё падало, детали постоянно терялись, провода обрывались, часто пропадал контакт.
Разработал свой электроконструктор.
Пользоваться стало удобнее, но появились проблемы с контактами.
Дети спешат, когда снимают провода и часто ломают контакты.
Пришлось разработать новый электроконструктор.

Интеграция игры в учебный процесс, часть 5

Каждый год делаю новую презентацию для уроков труда.
Например, в этом учебном году показывал презентацию о произведениях искусства.
В 6 классе мы моделируем на компьютере, а затем изготавливаем «кубики» и коробку для них.
После просмотра видео предложил «поиграть» в кубики.
Сказал, что это нам поможет развить пространственное воображение.
Мы сделаем маленький шажок на пути к изготовлению шедевров.
Результат потрясающий.
Обычно большинство устают от этого занятия к концу первого урока.
В этом случае дети два урока собирали конструкции.
Некоторые продолжали трудиться на перемене.

Для большинства тем по труду разработал игры.
Использую их при изучении нового материала.
Чтобы пройти игру, нужно внимательно читать текст, соблюдать правила грамматики, использовать правильный падеж.
В конце игры имеется бонус – какая-нибудь ходилка, собиралка или стрелялка.
Ещё пример организации игры.

По окончании урока ученики должны убрать мусор со своего рабочего места.
Мало кому из них нравится это занятие.
Но если сказать вместо «Начнём убирать мусор», «давайте поиграем в шпионов».
«Они замаскировались под пыль и мусор. Их нужно найти и обезвредить».
Дети попросили тряпки, так как ими лучше ловить шпионов.
Шпионов ловили по всей мастерской, на станках, верстаках, даже зеркало помыли.
После урока труда у детей столовая, а то бы всю перемену ловили шпионов.
В таком объёме уборку можно проводить, только если это последний урок труда в этот день.

Для повторения и закрепления пройденного материала (термины) применял игру с мягким мячиком.
Нужно задать вопрос.
Например, как называется инструмент, используемый в сверлильном станке, для изготовления отверстий круглой формы.
Затем перебросить мячик ученику.
Пока мячик летит, ученик должен успеть ответить (сверло).

Ещё вариант использования этого приёма.
Ученикам показывается инструмент или картинка, на которой изображён инструмент.
Затем учитель (может быть ученик) бросает мячик кому-нибудь из учеников.
Пока мячик летит, ученик должен успеть назвать инструмент.
Это можно использовать на других уроках.
Например, на математике при изучении таблицы умножения.
Иностранный язык – изучение слов, предлогов
Ученики часто воспринимают эту игру, как «вышибалы».
Стараются бросить мяч так, чтобы его было сложно поймать.
Часто сначала кидают мяч, а затем произносят вопрос.
На это нужно обратить внимание учеников.
Сначала вопросы задаёт учитель, а ученики отвечают.
Потом вопросы задают ученики друг другу (можно и учителю).

Лет 30 назад, ученики записывали под диктовку новый материал.
В 5 классе заводили тетрадь в клетку 96 листов.
К концу 9 класса получался конспект объёмом до 90 листов.
Это зависело от почерка ученика.
Для закрепления материала применял игру.
Показывал инструмент.
Клал его на стол.
Брал мячик в руки.
Называл имя ученика, который должен назвать инструмент.
Бросал ему мячик.
Пока мячик летел он должен был ответить.

Игра «Правильно или ошибка» (съедобно не съедобно).
Называл имя ученика, который должен назвать инструмент.
Произнёс название инструмента.
Бросал ученику мячик.
Нужно поймать мячик, в том случае, если название инструмента правильное.

Интеграция игры в учебный процесс, часть 4

В качестве игрового момента можно использовать презентации.
Например, при изучении «Дизайна интерьера» использовал такой приём для мотивации учеников («Дизайн-пояснения»).
Вам нужно выбирать.
Можно науку постигать,
А лень свою — прогнать
И знающими стать,
Жажду знаний утолить.
Иль всё похоронить,
А время здесь отбыть,
Оценку получить.
Презентацию можно показывать в начале изучения какой-нибудь темы.

Например, «Планировка кухни», «Быть или не быть» или «История дизайна».

Что остаётся делать мне?
Всё можно делать в тишине,
А можно музыку включить,
Но всё равно же мне ходить,
Продукты резать и варить,
Готовить нужно и ходить.
Как путь мой можно сократить,
Быть может технику купить,
На кухне видео крутить.
А может всё пока оставить.
Чтоб дома меньше уставать
Нужно треугольник рассчитать.
А мебель всю потом расставить
И холодильник переставить.
Теперь и музыку включить.
Ведь стало меньше мне ходить.

В начале каждого года показываю презентацию, например, «Труд и работа». 
В этом месте я остановил видео, попросил всех встать.
Так как в этом месте все начинают танцевать.
Нужно соблюдать технику безопасности.

Интеграция игры в учебный процесс, часть 3

В третий раз использовал игры, когда пришлось вести математику.

Представьте ситуацию.
Вас вызывает директор и просит заменить на три недели учителя математики. Вы пытаетесь возразить, что математику будете вести первый раз в жизни.
В ответ: «Вы учились в институте, значит знаете математику.
Да и математика – это очень просто».
Для неё это просто – она учитель математики.
Посмотрел, что по программе должны изучать эти классы.
Взял учебник, повторил материал.
Мне показалось, что в учебнике задачи скучные и их мало.
В «Юном технике» была статья, как можно использовать калькулятор при изучении математики и, в частности, этой темы.
У меня был программируемый калькулятор.
Придумал двадцать задач.
Вспомнил, как ученики «хотят», в кавычках, идти к доске.
Решил, что этого хватит в классе порешать и ещё останется задать на дом.
Начинается урок.
Объясняю ученикам тему, затем показываю, решение одной задачи и как можно проверить решение при помощи калькулятора.
На дисплее появляются символы, которые можно расшифровать при помощи специальной таблицы.
В случае правильного решения калькулятор пишет: «Вы правильно рассчитали параметры орбиты своего космического корабля».
В случае ошибки – «Ваш корабль отправился в космическую бездну, передавайте сос».
Спрашиваю, кто желает выйти к доске?
Поднимается «лес рук», все желают полететь в космос.
Детям очень понравились такие задачи.
Поэтому большая часть времени подготовки к урокам шла на придумывание задач.
Этот опыт мне пригодился в дальнейшем.
Задачи я применил при создании игр по математике для начальной школы. Действия из космоса переместил на Землю.

Посетители
Архивы